[경영전략] 닌텐도(가치창조기업) 사례

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소개글
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본문내용
NINTENDO의 연혁

1898년 화투를 생산/판매하는 영세기업
1973년 업소용 게임기 ‘레이저 크레이’ 발매
1980년 ‘게임워치’ 발매
1983년 ‘패미컴’ 발매
1989년 휴대용 게임기 ‘게임보이’ 발매
1990년 16비트 게임기 ‘슈퍼 패미컴’ 발매
1995년 32비트 게임기 ‘VR’ 발매
1996년 64비트 게임기 ‘닌텐도64’ 발매
2000년~2002년 차세대 게임기 ‘큐브’ 및
‘게임보이’ 후속 기종 발매


가정용 TV게임기 시장의 성립

1972년 아타리사가 개발한 핑퐁게임
→TV게임 시장의 서막이 열림
닌텐도의 게임산업 진출(레이저 크레이)
→게임 시장에서의 실패
1976년 부터 일본에서 TV게임이 활성화
1970년대 후반 세가, 타이토, 남코가 일본 게임시장의 90%를 차지
1980년 닌텐도 휴대용 게임기 게임워치 발매
→닌텐도 성장의 밑거름

NINTENDO의 침투전략

게임전용기 선택
가정용 게임기 시장의 전국시대
대부분의 기업들이 시장의 장래성을 예측
→퍼스널 컴퓨터 겸용기 VS 게임 전용기
대부분의 기업들 겸용기 선택