셧다운제 폐지

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소개글
셧다운제 폐지에 대한 자료입니다.
본문내용
셧다운제 폐지
|. 서론
자정을 알리는 종소리가 울리면 신데렐라의 마법이 풀리듯, 자정이 되면 자동적으로 청소년의 게임 접속을 차단하는 내용을 담고 있어 신데렐라법이라고도 한다. 온라인 게임 중독을 방지하기 위해 만 16세 미만 청소년은 밤 12시부터 다음 날 오전 6시까지 온라인 게임에 접속할 수 없도록 하는 내용의 법안으로, 2012년 7월부터 시행되었다. 단, 스마트폰, 태블릿PC는 심각한 중독의 우려가 적다는 판단하에 셧다운제 적용을 유예하였다.
||. 본론
1. 셧다운제 도입이유
강제적 셧다운제’ 란?청소년의 과도한 인터넷게임 중독을 예방, 건강한 성장(숙면권) 보장하기 위해 만 16세 미만 청소년 대상으로, 자정부터 새벽 6시까지 심의등급 상관없이 모든 온라인 게임 접속이 금지되는 청소년 보호법만 16세 미만 청소년들은 앞으로 자정부터 새벽 6시까지는 인터넷 게임을 할 수 없게 될 전망이다 논란 배경 현재 전체 청소년의 약 12.4%(약 87만명)이 인터넷게임 중독80.6%넷 사용평균 수면시간은 불과 6.3시간 6만8000용으로수면부족, 사회적 일탈 등 일상생활 장애건 부산서 부모와 갈등 게임중독 고교생 입학식날 투신111자살(2011.3) 게임중독 미 명문대 중퇴생 묻지마 살인(‘10.12월) 게임중독 중학생 게임중독 꾸짖는 모친 살해 후 자살(‘10.11.16) 게임중독 20대 게임 중독 꾸짖는 모친 살해(‘10.2월)적용: 영리를 목적으로 제공되는 인터넷 게임물2명 이상 네트워크 (다중접속)를 통해 온라인 게임(단, 스마트폰과 태블릿PC 게임 등은 2년간 적용 유예)7년여 동안의 논의 끝에 2011년 11월 20일 부터 적용 (여성가족부&문화체육관광부 발안 )셧다운제 도입 과정 ◆ 2004년 ‘셧다운제’ 용어 등장‘ 국내 게임 산업이 한창 발전 중, 성장 산업의 발목을 잡는다’ ◆ 2005년 청소년의 수면권을 보장의 개정안 국회 제출‘게임업계, 문화관광부는 ‘게임산업 죽이기’라며 움직임이라며 반발’학부모들은 강제적인 셧다운제 도입은 과도하다고 지적, 무산화◆ 2009년, 여성가족위원회 주도화 재점화문화체육관광부, 청소년을 게임 중독 예방 대책을 위한 자율적 가이드라인을 제안, 그러나 모든 게임에 적용되지 않고 일부 인기 게임에만 적용된다는 점에서 다시 반대◆ 2010년 12월 문광부와 여가부의 셧다운제 절충안적용 대상에 대해 14세 미만을 주장한 문광부와 19세 미만을 주장한 여가부의 연령 기준을 ‘16세 미만’으로 결정
2. 셧다운제 효과적인가?
◇게임=마약?덧씌워진 규제,발목잡힌 산업
게임업계는셧다운제에 대해 중복규제라고 주장한다. 청소년보호법상 16세 미만의 청소년을 상대로 오전0시~6시까지 게임 접속을 못하게 하는 이른바 강제적 셧다운제와 게임산업법상 청소년 본인(18세 미만) 또는 법정 대리인의 요청에 따라 게임 이용 시간을 제한하는선택적 셧다운제가 중복이라는 것이다.
또 게임을 문화의 일환으로 취급, 적극 장려하는 선진국의 추세와 동떨어져 있어 게임산업의 경쟁력을 갉아먹고 있다고 주장한다. 실제로 2007년에서 2011년까지 국내 게임산업 수출 규모는 연평균50% 이상 성장했지만 셧다운제가 도입된 이후에는 성장이 주춤한 상황이다. (표 참조)
한때 세계시장 점유율 1위를 차지하던 우리 게임산업이 중국에게 선두권을 내주고 2013년 기준 시장 점유율이 21.3%에 머물고 있는 이유 역시 이같은 게임 산업 규제에서 기인한 것이라는 지적이다. 인터넷게임 과몰입에 대한 과학적 논증이 부족한 상태에서 섣부르게 정책이 추진됐다는 주장도 끊이지 않고 있다.
한 게임업계 관계자는 "강제적 셧다운제의 경우 기본권 침해 논란이 지속적으로 제기되고 있고 중국과 태국 등에서는 이미 실효성이 없는 제도로 평가되고 있어 제도 폐지를 적극 검토해야한다"며 "셧다운제가 폐지될 경우 위축된 게임시장이 활기를 띌 것이며 산업 발전으로 청년고용 등 일자리 창출 효과를 볼 수 있을 것"이라고 말했다.
2. 산업연구원 "강제 셧다운제 실효성 낮다…자율규제로 바꿔야"
박 연구위원은 “강제 셧다운제는 게임 과몰입 완화와 게임 이용시간 감소가 정책 목표지만 주중·주말에 관계없이 게임 이용시간에 의미 있는 영향을 미치지 못했다”고 분석했다. 또 “하루 총 게임 이용 가능시간이 24시간에서 18시간으로 25% 줄었지만 실제 게임 사용시간에 거의 변화가 없다는 것은 게임 과몰입을 완화시키려는 정책 실효성이 크지 않다는 것”이라고 해석했다.
|||. 결론
셧다운제 폐지의 목적은 청소년들의 게임 이용 시간을 줄이고 좀더 많은 잠을 취할 수 있도록 만든 제도인데 이 제도가 실제로 효과가 별로 없음이 나타났고, 모바일 게임은 막지 않음으로써 요즘같이 핸드폰을 많이 만지는 이런 시대에서는 컴퓨터게임만 막는다고 숙면권을 취할수 없고, 실제로 셧다운제를 폐지함으로써 얻는 국가의 경제적 효과가 크다고 한다.