[애니메이션] 망치와 라퓨타의 비교를 통한 망치의 문제점과 해결 방안

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소개글
[애니메이션] 망치와 라퓨타의 비교를 통한 망치의 문제점과 해결 방안에 대한 자료입니다.
목차
발표 애니메이션에 대해서
조사방법
I. Pre-Production
1. 캐릭터 구조
2. 캐릭터 컨셉
3. Background 컨셉
4. 메카닉 컨셉
5. 이야기의 구조
6. 원작의 개조
7. 타겟연령, One source Multi Use, 흥행여부
II. Main-Production
1. 배경의 컬러 레이아웃
2. 메카닉의 표현 방법
3. 캐릭터들의 움직임(동영상 폴더 참조)
4. 메카닉의 움직임(동영상 폴더 참조)
5. 배경의 움직임(동영상 폴더 참조)
III. Post-Production
1. BGM.(사운드 폴더 참조)
2. 사운드/믹싱/더빙.(사운드 폴더 참조)
VI. 망치의 문제점과 해결 방안
1. 밴치마킹의 능력 부족
2. 서사 전개의 불안정과 미지근한 시나리오
본문내용
라퓨타의 남자주인공인 파츠의 경우 이야기 시작부터 라퓨타를 발견하고도 거짓말쟁이로 불리운 아버지의 오명을 벗기기 위해 라퓨타를 찾게다는 분명한 목표가 존재합니다.
반면 망치의 경우 그레이트 에코를 배우겠다는 목표는 있지만 왜 배우려고 하는지에 대한 설명이 전혀 없기 때문에 ‘단지 아이의 호기심’이라는 생각을 가지게 됩니다.

그리고 파츠의 경우 금화3개를 받고 시타를 두고 홀로 떠나왔을 때, 비행선위에서 시타와의 대화, ‘바르스’를 외칠 때등의 장면을 통해 캐릭터가 아이에서 어른으로 내면적 성장을 하고 있다라는 생각을 할 수 있습니다.
반면 망치의 경우 특훈을 통해 그레이트 에코를 익히지만 그것은 능력의 획득에 불구할뿐 성장했다라고 보기 힘들며, 할아버지의 죽음또한 아주 짧은 장면이기때문에 슬픔이외에는 다른 감정을 느끼기 힘듭니다.
즉, 파츠의 경우 내면적인 성장을 하면 동적이 캐릭터인 반면 망치는 외형적으로 매우 활발하지만 내면적 변화가 없는 정적인 캐릭터라고 할 수 있습니다.

갈등해소에 있어서도 두 캐릭터는 상반된 모습을 보여줍니다.
일단, 파츠의 경우 시타와 함께 힘을 모아 문제를 해결하는 반면, 망치의 경우 홀로 문제를 해결하는 모습을 보여주며, 결정적으로 다른 점은 파츠의 경우 자신의 의지와 힘으로 갈등을 해소하는 반면, 망치는 크리스탈이라는 도구를 사용하여 갈등을 해소한다는 점입니다. 더 나아가 뒤의 BG컨셉부분에서도 언급이 되겠지만 이것은 라퓨타와 크리스탈, 이 두개의 핵심 소재를 어떻게 이해하고 사용했는가에 대한 차이점이 될 수 있습니다.