1.취지 및 필요성
2.이론적 배경
1)동기
2)비고츠키 사회문화 발달이론
3)Piaget의 인지발달
3.수업모형
4.수업효과
1)동기
2) 팀구성 + 발언권 제한의 효과
3) 게임의 효과(퍼즐 붙이기. 찬스-사투리 등)
4) Piaget의 형식적 조작기 (특정나라의 인물이 되는 것. 찬스+ 한강 유역 문제)
5) 각 퀴즈의 기대 효과
5.결론 및 제언
6.참고문헌
특히 국사과목은 내용의 방대함과 시대 순이 내포하는 많은 수치 때문에 많은 중, 고등학생들에게는 암기과목으로 치부되는 경향이 강하다. 선사시대부터 현재 까지 이어지는 긴 흐름을 암기에 의존하려는 학생들에게 국사과목은 괴로운 과목으로 인식되기 쉽다. 특히 국사 과목은 수업방식 또한 학생들의 능동적 참여를 요구하는 방식으로 진행되기 보다는 교사가 일방적으로 설명하고 학생들이 이해하는 방식으로 진행된다. 따라서 학생들은 수업시간에 자신이 개입될 여지가 조금도 없는 ‘국사’과목에 대한 따분함을 느끼고 골치 아픈 암기과목으로 여겨 국사에 대한 학습의욕 또한 상실하게 된다.
우리 조는 이러한 문제에 착안해 주입식 수업 방식이 주를 이루고 많은 학생들이 재미없고 따분한 과목으로 여기기 쉬운 국사수업을 재밌게 만들 방법을 강구해 보았다. 물론 우리는 그 동안 배운 ‘교육심리’의 이론을 기저로 하여 특정 연령의 학생들을 선택하고 그들의 특성을 잘 이해하며 더불어 학생들의 흥미와 동기를 최대한 자극 시킬 수 있는 수업을 고안해 보려 한다.
임규혁, 교육심리학, 학지사, 1997
권성호, 교육공학의 탐구,양서원 , 1998
정종진, 학교 학습과 동기, 교육과학사. 1996
이성진, 교육심리학서설, 교육과학사, 1996
최정훈 외, 인간 행동의 이해, 법문사, 1995

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