본론
⑴현황
⑵게임 중독의 발생원인
⑶게임 중독의 문제점
결론
⑴치료와 예방
⑵참고 문헌
⑶소감
아동 및 청소년에게 있어 일반적 의미의 게임이라는 것은 여러 학자들이 주장하고 있듯이 그들의 인성 발달을 도와주는 중요한 도구의 의미를 지니고 있었다. 술래잡기, 땅따먹기, 고무줄 놀이 등 과거부터 현재에 이르기까지 이루어지고 있는 다양한 놀이들이 없었다면 사회, 경제, 문화적으로 척박했던 한국의 어려웠던 상황이 오늘날과 같은 놀라운 성장과 발전으로 연계되어지지는 못했을 것이라는 가정도 해볼 수 있을 것이다. 게임이라는 것은 이처럼 그 유형과 상관없이 인간의 발달을 도와주는 삶의 긍정적인 대안이라고 할 수 있는 것이며 이것은 곧 게임이 지니고 있는 본질적 의미라고 할 수 있다.
그러나 문제는 오늘날 게임의 유형과 의미가 더 이상 과거의 형태로 머물러 있지 않다고 하는 부분에서 논의되어진다. 70년대 중반까지도 아동 및 청소년들의 게임은 시간과 공간적 차이에 관계없이 자신의 신체를 이용하여 게임을 즐기는 형태가 기본적이었으며, 여기에 부가하여 주변 도구들을 이용하는 정도가 대부분이었다, 그러나 70년대 후반부터 등장하기 시작한 전자게임(일명 오락실 게임)은 이들의 게임형태를 변화시키기 시작하였으며, 그 결과 운동장이 아닌 오락실 의자에 앉아 집단보다는 혼자서, 그리고 주변적 도구가 아닌 화폐라고 하는 경제적 수단을 중심으로 게임이 이루어지기 시작하였다. 오락실에 가기위해 필요한 돈을 구하고자 공중전화기를 털고, 친구들로부터 금품을 강제적으로 요구하는 등의 문제들이 수반되기도 하였다. 80년대를 지나면서 전자게임은 더욱 성장하게 되었고, 청소년들뿐만 아니라 20-30대 젊은 세대로 전자게임의 유행은 확대되어갔다.
이종원,『청소년 온라인 게임 이용실태 연구』 한국청소년개발원
김수근․정동혁 공저,『사이버시대의 건강관리』, 대경북스
이석주 외 5명,『대중매체와 언어』, 역락
정기도,「게임, 몰입, 그리고 탈자」, 『정보와 사회
윤영민,「인터넷 몰입 ‘중독’ 매도 곤란
이소영,「게임의 중독적 사용이 청소년의 문제해결 능력 및 의사소통에 미치는 영향」, 고려대학교 석사 학위 논문
청년의사 인터넷 중독치료센터 http://netmentalhealth.fromdoctor.com
고려대학교 인터넷 중독 온라인 상담 센터 http://psyber119.com
결론
⑴치료와 예방
⑵참고 문헌 결론
⑴치료와 예방
⑵참고 문헌
⑶소

분야