1. 전반
2. 거래규모 기사의 비교
3. 게임 업체와 아이템거래 업체간의 제휴
4. 게임 아이템 거래가 낳은 현실
Ⅱ. 온라인 게임 현금거래의 부정적•긍정적 측면
1. 부정적 측면
2. 긍정적 측면
Ⅲ. 온라인 게임 현금거래에 대한 주장
1. 기존의 주장
2. 새로운 주장
Ⅳ. 온라인 게임 현금거래에 대한 대책
1. 양성화 대책
2. 억제 대책
현금거래는 어느 게임이던 간에 나타나는 현상이다. 이런 현상이 나타나는 이유는 게임을 편하게 즐기기 위해서 혹은 멋을 부리고 싶거나, 최강의 아이템을 구하기 위해서 라는 점을 들 수 있다. 단 하루 만에 가장 큰 곳은 약 3천만 원이라는 어마어마한 거금이 왔다갔다하고 있는 현실이다. 이미 새로 나오는 온라인 게임도 포함해서 '현금거래가 불가능한 게임은 망한다.'라는 공식이 성립되고 있는 시점이다. 게임을 하는 게이머들조차 현금거래가 없으면 게임 하고 싶지 않다. 라는 말이 나올 정도로 현금거래는 널리 퍼져버린 문화 중 하나라고 할 수 있겠다. 포털사이트인 네이버에만 등록되어있는 아이템거래 사이트만 해도 60개가 넘어가고 있다. (사기가 다분히 발생하기도 하고 '걸려서' 계정정지를 당하는 경우도 많다.)
현금거래의 시초는 1996년 넥슨의 바람의 나라에서 라고 볼 수 있다. 그러나 그때의 현금거래는 그저 미미할 뿐이었으나 리니지1이 처음 나온 때. 1998년 9월부터 현금거래의 붐이 크게 일어났다.
보통 규모 있는 온라인 게임 개발사들은 게임성을 떨어뜨리고 사행심을 유발한다는 이유로 아이템 현금 거래를 반대하고 있으나, 현금거래 이용자를 적발해 계정을 삭제하는 일 외에 다른 체계를 도입하는 데에는 소홀히 하고 있다. 그러나 현금거래가 필요 없다는 슬로건을 내놓은 게임도 있는데 바로 블리자드의 월드 오브 워크래프트(WOW). 보통 '노가다'라고 말하는 일종의 단순 노동식의 레벨 올리기가 아닌, 퀘스트를 비롯 다양하게 즐길 수 있는 게임 내의 콘텐츠를 마련, 능력치를 올리는 시간을 되도록 짧게 구성하였고 캐릭터 레벨에 맞는 아이템들이 퀘스트나 사냥을 통해 어렵지 않게 얻을 수 있도록 하고 '귀속 아이템'의 개념도 적용하였다.

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