Ⅱ. 컨텐츠(Contents)란
Ⅲ. 국내 컨텐츠 비즈니스의 문제점
1. 복합적 컨텐츠 비즈니스 모델
2. 컨텐츠 수익 원천 부재
3. 체계적인 인력 양성 미흡
4. 해외 시장 진출 미흡
Ⅳ. 각 국의 디지털 컨텐츠 관련 법제도
1. 국제기구 동향
1) WIPO(World Intellectual Property Organization, 세계지적소유권기구)
2) WTO/TRIPs
2. 각 국의 법제도 현황
1) 미국
2) EU
3) 일본
Ⅴ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망
Ⅵ. SAP의 성공 사례
1. 기업소개
2. 사업내용
3. 연혁
4. 전략
5. 시사점
Ⅶ. NTT DoCoMo의 성공 사례
1. 개요
2. NTT DoCoMo의 성장 과정 및 현황
1) NTT DoCoMo의 성장 과정
2) NTT DoCoMo의 현재
3. 매출 규모 및 사업 성과
1) 매출 규모
2) 사업 성과
4. 사업 분야
1) Cellular Phone Service
2) Personal Hand-phone System(PHS)
3) Paging Service
4) Satellite Mobile Community Service
5) Maritime Telephone Service/In-Flight Telephone Service
5. i-mode의 제품 서비스 및 제품 구성
1) i-mode의 서비스 방식
2) i-mode의 특징
3) i-mode 제공 서비스의 내용
6. i-mode의 성공 요인
1) 다양하고 풍부한 컨텐츠
2) 패킷 통신망 이용으로 인한 편리한 접속과 저렴한 사용료
3) 시간․장소에 무관하게 정확한 정보 전달 가능
4) 정보 요금 징수 대행 시스템
5) 포털 기능에 충실
6) 인터넷과의 제휴 가능
7) 높은 안전성
8) 사용의 편이성
9) 접속 속도의 대폭 향상
10) 유선 인터넷 지연의 반사적 이익
11) 우수한 인력의 확보
12) 경영자의 통찰력과 추진력
7. 수익 원천
8. i-mode의 비전 및 전망
1) 휴대 이동 단말기의 네트워크 컴퓨터로의 진화
2) 서비스 컨텐츠의 진화
3) 통신과 방송의 융합
4) 차세대 단말기로 사용될 수 있는 i-mode
5) 산업 및 시장 상황과 전망
디지털 컨텐츠 산업에서는 네트워크 외부효과가 존재한다는 특징이 있다. 네트워크 외부효과는 사용하는 사람이 많아질 수록 효용이 증가하는 효과로서, 상품을 사용하는 사람이 많아지면 많아질 수록 그 상품의 가치는 증가하게 된다. 즉, 디지털 컨텐츠는 사람들이 많이 사용하고 인지도가 높을수록 가치가 커지게 된다. 또한, 디지털 컨텐츠 산업은 저작권 보호가 중요한 의미를 가진다. 컨텐츠 산업은 기본적으로 창조성이 가장 중요한 문화상품이다. 그런데 컨텐츠가 디지털화하면서 복제가 쉬워져 무제한적인 컨텐츠 복사가 가능해지고, 복제 비용이 감소하게 되었다. 따라서 디지털 컨텐츠 산업은 저작권 침해 가능성이 점점 커지고 있는 분야로서 계속 논의의 대상이 되고 있다.
Ⅱ. 컨텐츠(Contents)란
원래 서적, 논문 등의 내용이나 목차를 일컫는 말이었지만, 현재는 각종 유.무선 통신망을 통해 제공되는 디지털 정보를 통칭하는 말로 자주 쓰인다. 예를 들어, 인터넷이나 PC통신 등을 통해 제공되는 각종 프로그램이나 정보 내용물, CD롬 등에 담긴 영화나 음악, 게임 소프트웨어 등이 모두 이에 속한다. 컨텐츠의 용어는 원래 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 1995년부터 미국에서 H/W, S/W, 통신망의 중요성에 대한 논의가 진행되던 가운데 보다 중요한 것은 컨텐츠라는 인식이 자리 잡게 되면서 사용 된 용어이다. 컨텐츠라는 낱말은

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