Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 정의
Ⅲ. 컨텐츠의 속성
1. Communication을 생성기반으로 함
2. Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술 표준 및 발전 지향성
Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영상
2. 음악
2. 출판
3. 게임
4. 정보
5. 교육
6. 의료정보
7. 물류정보
8. 금융정보
9. 지리정보
10. 뉴스정보
11. 기타 컨텐츠
Ⅵ. 디지털 컨텐츠와 저작권보호
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 유통 진흥 정책 방안
1. 글로벌 경쟁력 강화
2. 가치를 지속적으로 창출할 수 있는 조건 형성
3. 국내 유통 시장의 효율화
4. 획기적인 지원정책
5. 기술적 대응
Ⅷ. 정보사회에 대한 전망
Ⅸ. 결론
디지털기기로 창작 또는 제작된 디지털컨텐츠는 통신위성망을 통하여 시간적․장소적 제한을 받지 아니하고 전세계적으로 제공된다. 따라서 통신위성망을 통하여 전세계에 연결되어 있는 웹(World Wide Web)은 엄청난 규모와 깊이를 가진 정보의 원천이지만 그것은 동시에 막대한 파급범위와 능력을 가진 정보의 복제 및 보급시설이 될 수 있다. 따라서 웹은 세계에서 가장 큰 도서관인 동시에 세계에서 가장 큰 복사기이다.
Ⅱ. 디지털 컨텐츠의 정의
디지털 컨텐츠의 정의 및 분류기준에 대한 표준적인 기준은 아직 제시되고 있지 않다. 따라서 지역별로 또는 학자별로 각기 다른 정의와 분류기준을 사용하고 있는 실정이다. 국내에서는 정보통신부 및 소프트웨어진흥원의 정의 및 분류기준이 주로 이용되고 있다. 기본적

분야