문제1.
e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가하였다.
정답: 문화적 소통
문제2.
전 세계 게임산업 규모는 (2024년 기준)?
정답: 약 210조원
문제3.
스타크래프트 프로리그 출범연도는?
정답: 2003
문제4.
스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은 ?
정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생
문제5.
e스포츠는 1990년대 PC방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다.
정답: 스타크래프트
문제6.
스타크래프트 한국 발매 최초일은 ?
정답: 1998.04.09
문제7.
KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은?
정답: IEG
문제8.
e스포츠 관련 주변기기 ‘헤드셋, 마우스패드, 마우스, 키보드’의 시장 점유율이 가장 높
은 기업은 (2024년 기준)?
정답: 로지텍
문제9.
e스포츠가 개인의 발전을 위하여 정치제도를 도구화 할 때는 [ ] 현상이 발생한다.
정답: 정치적 오염화
문제10.
e스포츠가 정치제도의 목표달성을 위한 도구나 수단으로 이용될 때는 e스포츠는 [ ]이
심화된다.
정답: 정치화 현상
문제11.
최초의 e스포츠의 형태를 갖춘 국제토너먼트대회는 ?
정답: Deathmatch95
문제12.
대한장애인e스포츠연맹 설립연도는?
정답: 2008
문제13.
대한장애인e스포츠연맹의 설립목적에 알맞지 않는 것은 ?
정답: 예산확보
문제14.
대통령아마추어대회 (KeG) 개최 취지에 적합하지 않은 것은 ?
정답: 프로 e스포츠 육성
문제15.
한국 e스포츠협회의 초대회장은?
정답: 김영만
문제16.
국제e스포츠연맹의 초대회장은?
정답: 김신배
문제17.
스타크래프트의 장르는?
정답: RTS
문제18.
e스포츠 전문종목으로 맞는 것은 (한국 e스포츠협회 기준)?
정답: 배틀그라운드
문제19.
2004년 스타크래프트 결승전이 개최된 장소는?
정답: 부산
문제20.
게임의 결과는 기능, [ ], 찬스의 활용 등에 의해 결정된다.
정답: 전략
문제21.
e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?
정답: 2012
문제22.
테란의 황제로 불리는 인물은?
정답: 임요환
문제23.
역사적으로 e스포츠 인기와 부흥을 이끈 대표적 인물은?
정답: 임요환
문제24.
호이징가에 따르면, 게임은 [ ]에서 파생된다.
정답: 놀이
문제25.

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