1. e스포츠는 [ ]의 도구이자 현실 인식 대상으로 사회적 관심이 증가 하였다. 정답: 문화적 소통
1. 전 세계 게임산업 규모는 (2020년 기준)? 정답: 189조원
1. 스타크래프트 프로리그 출범연도는? 정답: 2003
1. 스타크래프트의 사회문화적 영향과 거리가 먼 것은? 정답: 스타크래프트 월드컵 대회 탄생
1. e스포츠는 1990년대 pc방 문화에서 [ ] 종목으로 시작되었다. 정답: 스타크래프트
1. 스타크래프트 한국발매 최초일은? 정답: 1998.04.09
시험에 나왔던 문제 정리되어있고 과제인 퀴즈도 같이 있습니다.

분야