< 서 론 >
게임 산업계 동향
1) 게임산업의 정의
2) 게임산업의 분류
3) 세계 게임시장 규모 및 각 플랫폼별 현황
4) 국내 게임시장 규모 및 각 플랫폼별 현황
5) 수출입 현황과 국내시장 비중
6) 게임산업의 국가전략 산업 육성의 필요성
< 본 론 >
국내 게임 산업의 전망과 문제점
1) 시장규모 추이와 전망
2) 분야별 시장규모 전망
< 결 론 >
게임 산업의 발전을 위한 문제점 및 개선방안
저사양 단말기 중심의 시장구조
최근 들어 출시되는 단말기의 사양이 점차 고성능화되고 있다. 그러나 기존에 널리 보급되어 있는 낮은 사양의 단말기들이 아직까지는 대다수를 차지하고 있다. 단말기 교체 주기가 이전보다는 많이 단축되었다고 하더라도 이러한 저사양 단말기들을 단기간에 고사양 단말기들로 대체할 수 없는 현실에서 모바일게임 개발업체들은 여전히 저사양 단말기 기준으로 게임을 제작할 수밖에 없는 상황이다. 고성능 단말기에 최적화된 고사양 게임을 선뜻 제작하기에는 아직 실제 매출이 일어날 수 있는 시장이 조성되지 않은 것이다.
처리 성능 면에서는 휴대용 단말기용 차세대 고성능 프로세서인 ARM9 코어를 사용한 퀄컴의 MSM6100 칩이 탑재된 단말기들도 올 상반기에 속속 등장하고 있고, GVM 플랫폼의 차세대 버전 GNEX나 3D 가속 칩이 탑재된 기종들도 점차 출시되고 있어 고품질의 모바일게임 제작에 적합한 환경이 조성되어 가고 있다고 할 수 있다. 그러나 고사양의 게임을 구동하기 위해서는 이외에도 충분한 용량의 heap 메모리가 확보되어야 하며 점차 게임 자체의 용량이 대형화 되어가고 있는 상황에서 게임 저장을 위한 대용량의 저장 공간이 중요하게 요구되고 있다.
통일되지 않은 단말기 규격
새로운 단말기들이 출시되면서 일정한 규격의 통일이 이루어지고 있지 않아 각 제조사마다, 각 통신사마다 서로 다른 규격의 기종들이 계속해서 등장하고 있다.
이러한 단말기 기종간의 큰 성능 격차로 인해 모바일게임 개발사 입장에서는 많은 개발 부담을 안게 되는 상황이 점차 심화되고 있다. 이동 통신업체에서 요구하는 필수적으로 지원해야하는 단말기 종류가 기하급수적으로 늘어나고, 그 각각의 기종들의 화면크기, 처리 성능, 키 반응 속도 등이 천차만별이어서 모든 기종에서 일정 수준 이상의 완성도를 보장하는 게임을 개발하기에는 기술적으로 매우 어려운 상황이다. 이로 인해 개발사들은 게임의 완성도를 위해 지원 기종을 일정부분 포기하는 경우도 생기고 있다.
기술의 발전에 따라 고해상도의 LCD를 채택하는 등의 변화는 필연적이나, 일관성 있는 기준을 마련하여 단말기의 규격을 결정한다면 이러한 어려움이 상당부분 해소될 수 있을 것이다.
네트워크 게임에 대한 요금 부담
모바일 플랫폼의 특징인 이동성이나 휴대성을 극대화할 수 있는 게임형태로 기대되고 있는 네트워크 게임의 시장의 성장이 기대만큼 이루어지지 못하고 있다. 그 이유는 유저들에게 네트워크 요금이 큰 부담으로 작용하고 있는 측면이 크다고 할 수 있다. 게임을 이용하는 만큼 네트워크 요금을 계속해서 부담해야 한다는 점이 유저들로 하여금 네트워크 게임을 기피하게 만들고, 이로 인해 네트워크 게임 시장 자체가 위축되고 있는 상황인 것이다.
물론, 각 통신사에서는 데이터 서비스를 많이 사용하는 고객을 위한 다양한 유형의 데이터 요금제와 상품이 마련되어 있다. 그럼에도 불구하고 여전히 네트워크 게임의 많은 데이터 전송량에 비추어 보면 충분한 데이터 전송량을 제공하고 있지는 못하는 것이 사실이다. 게다가 네트워크 게임이 고품질, 고사양화 되어 갈수록 데이터 전송량도 점차 늘어날 수밖에 없다는 점을 감안한다면 게임 이용자들의 요금 부담을 획기적으로 덜어줄 수 있는 무제한 데이터 요금 부담을 획기적으로 덜어줄 수 있는 무제한 데이터 요금제나 네트워크 게임 전용 요금제에 대한 검토가 필요하다.
가중되는 라이센스 비용의 부담
현재 국내 모바일게임 시장에서 테트리스나 다수의 RPG 게임 등 기존의 유명 게임을 라이센스 계약을 맺고 모바일 버전으로 제작하는 경우가 늘고 있다. 라이센스 게임은 개발사 입장에서는 검증된 게임성과 높은 인지도로 인하여 기본적으로 일정 수준 이상의 매출이 보장되는 등 여러 면에서 매력적인 개발 방식임에는 틀림없다. 번면 원 제작사에 높은 로열티를 지불해야하므로, 고유의 창작 게임에 비해서는 수익성 측면에서 부담이 될 수밖에 없고 다른 산업으로 많은 수익이 빠져나가 모바일게임 산업의 발전에 재투자될 수 없다는 한계를 가지고 있다.
또한 원래 PC나 콘솔 등 타 플랫폼용으로 개발된 게임이기 때문에 모바일 플랫폼만의 특성과 장점을 살리기에는 한계가 있다. 모바일 플랫폼만의 특성을 적절히 살린 게임빌의 ‘놈’이나 컴투스의 ‘붕어빵 타이쿤2’와 같은 창작게임들이 대표적인 모바일게임으로서의 스테디셀러가 되고 있다는 점은 시사하는 바가 크다.

분야