1. 분석
1) 요구분석
(1) 현재상태
(2) 바람직한 상태
2) 학습자 분석
(1) 가군
(2) 나군
* 학습동기 & 태도
3) 환경 분석
(1)물적 자원
(2)학습 공간
▶교실구조
▶학생및 보조교사 배치
4) 직무 및 과제분석
2. 설계
1) 수행목표 명세화
2) 평가도구 설계
3) 프로그램의 구조화와 계열화
* 지능 : IQ 75 ~ 85 정도의 경계선급 아동
* 선수학습능력
① 일상적인 말하기 듣기가 가능하다.
② 읽기 가능하며 쉬운 단어와 짧은 문장 수준에서 쓰기가 가능하다.
③ 기본수와 양 개념이 있다.
④ 색깔 변별이 가능하다.
* 학습양식
① 말판 놀이나 활동적인 놀이를 통한 학습을 선호한다.
* 학습동기&태도
① 수업에 비교적 적극적으로 참여하는 편이며 자신의 기존 선행 지식이나 경험과 관련된 과제가 주어질 때 학습동기 유발이 잘 이루어진다. 특히 자신이 좋아하는 만화 주인공의 캐릭터를 자극으로 제시할 때 보다 많은 관심을 보인다. 칭찬과 같은 교사의 언어적 격려를 좋아하며 이는 지속적인 수업 참여를 위한 강화제가 된다.
(2) 나군
* 지능 : IQ 70 정도의 경도성 정신지체를 지닌 아동
* 선수학습능력
① 일상적인 말하기 듣기가 가능하다.
② 쉬운 단어 수준에서 읽기 가능하며 보고 쓰기가 가능하다.
③ 기본수와 양 개념이 있다.
④ 색깔 변별이 가능하다.
* 학습양식
① 말판 놀이나 활동적인 놀이를 통한 학습을 선호한다.
* 학습동기 & 태도
① 자신이 좋아하는 활동에 대해서는 집착이 강하나 대부분의 교수학습 상황에서 소극적인 경향을 보인다. 비선호 활동 학습 진행시 단호한 교사의 말투, 언어적 격려, 놀이 도구나 자유시간의 수업 참여 후 허용 등이 동기유발의 요소로서 사용된다. 가군 학생들과 마찬가지로 만화 주인공에 흥미를 보이며 자료 제공시 각 본인들의 사진이 삽입된 경우 보다 많은 관심을 보인다.
3) 환경 분석

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