[현대사회와스포츠] E-sports의 이해

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소개글
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목차
1.E-sports란?
-E-sports의 정의
-E-sports의 발전과정
-E-sports의 현황
2.E-sports의 스포츠적 요소
3.E-sports의 전망
본문내용
KeSPA의 정의
‘실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체넉인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를 비롯해 전파를 통해 전달되는 중계의 관전을 포함하며, 이와 관계되는 커뮤니티 활동 등의 사이버 문화 전반 또한 E-sports 활동에 속한다 ‘
‘Electronic Sports’의 약자로서 인터넷상의 스포츠를 말한다. 소극적인 의미로는 각종 게임을 기반으로 이뤄지는 대회나 리그를 뜻하며 더 넓은 의미로는 이와 관련된 사이버 문화 전반을 내포하는 것으로써 커뮤니티 활동은 물론 e‐스포츠 방송, 관련 게임 개발 및 유통 등의 산업적 부분도 포함된다.

E-sports 관련 미디어
케이블 TV : 온게임넷, MBC게임
인터넷 TV : 곰TV, 판도라TV
IP TV : 하나 TV
지상파, 위성 DMB 실시간 방송
E-sports 기자단 : 일간지 , 스포츠주간지, 온라인메체등 23개 매체
참고문헌
- KeSPA(한국 E-sports 협회)
‐ 『2003 게임백서』, (2003)
‐ 김창배, 『21C게임 패러다임』, 지원미디어(1999)
‐ 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, 커뮤니케이션 북스(2001)
‐ 이종오, 『게임산업』, LG경제연구원(2000)
‐ 구문모, 『게임콘텐츠산업의 현황과 발전전략』, 산업연구원(1998)
‐ 김태홍 외, 『스타크노믹스』, 소프트뱅크미디어(2000)
‐ 한국방송영상산업진흥원, 『PP의 경영전략』, 커뮤니케이션북스(2003)
- 싸이월드 동영상, 구글 이미지