11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례

 1  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-1
 2  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-2
 3  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-3
 4  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-4
 5  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-5
 6  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-6
 7  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-7
 8  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-8
 9  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-9
 10  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-10
 11  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-11
 12  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-12
 13  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-13
 14  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-14
 15  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-15
 16  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-16
 17  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-17
 18  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-18
 19  11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례-19
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
다운로드  네이버 로그인
소개글
11장 창의성과 조직혁신 -닌텐도 사례에 대한 자료입니다.
목차
1. 기업 선정

2. 기업 개요 (한국/일본)

3. 기업 연혁

4. 경영 이념

5. 제품 소개 – Wii, DS, DS i


6. DS vs PSP

7. 성장

8. 창의성 - Character

9. 혁신 – 제품, 조직, 마케팅

본문내용
- 1889년 야마우치 후사지로 교토 시에서 화투 제조 개시

- 1947년 주식회사 마루후쿠(현 닌텐도 주식회사) 설립

- 1980년 미국 뉴욕 주에 현지법인 Nintendo of America Inc. 설립

- 1985년 슈퍼 마리오브라더스 판매

- 1986년 젤다의 전설 판매

- 1989년 LCD가 탑재된 휴대용 게임기 게임보이 개발

- 1990년 16비트 게임기 슈퍼패미컴 개발
유럽 판매거점 프랑크푸르트에 Nintendo of Europe GmbH 설립

- 1996년 64비트 게임기 닌텐도64 개발

- 2004년 닌텐도 DS 개발

- 2006년 닌텐도 DS Lite 개발
한국닌텐도 Nintendo of Korea Co. Ltd. 설립
차세대 게임기 닌텐도-Wii 개발
- 게임기 발매 시 동시에 발매되는 대부분의 게임이 자체 개발 작품
- 완구사업에서 비롯
- 제품 하나 하나의 품질에 철저함을 보였던 것이 게임 사업에도 반영
- 성공의 주역 미야모토 시게루
. Donkey Kong, Mario
. 중요 가치관: 창의력
- 인재경영 (천재경영)
. 10명의 범인보다는 1명의 천재를 고용
. 많은 인원을 고용하지 않으며
. 반드시 필요한 인물이라면 출신 성분을 가리지 않고 채용
- 동작 인식 기능을 가진 차세대 비디오 게임기
. 즐기던 게임을 몸으로 직접 움직이며 즐긴다.

- 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임기임을 강조
. 광고 마리오와 소닉 베이징올림픽 편에서
가족이 함께 닌텐도 위를 즐기고 있는 모습
. 마니아층만을 위한 놀이 문화라는 편견을 깸
. 온 가족의 게임기라는 이미지를 포지셔닝
. 가족적 이미지를 넘어서 유머러스한 분위기와
즐겁다는 이미지도 함께 전달