2. Market Environment analysis
3. Marketing Strategy
4. Conclusion
1949. 야마우치 히로시(현 명예회장)가 3대 회장으로 취임
1953. 가내 수공업 수준의 트럼프 카드의 대량생산 체제를 갖추고 플라스틱 카드를 생산
1964. 완구업에 진출하기 위해 장난감 게임기인 ‘레빗 코스터’ 발매
1967. ‘울트라핸드’ 100만개 넘게 판매
1970. 샤프의 기술 협조로 광선총을 개발하여 대히트
1972. 오사카와 도쿄의 제1 주식시장에 상장
1980. 최초의 휴대용 게임기 ‘게임&워치’ 개발, 닌텐도 아메리카 설립.
1983. 가족용 게임인 ‘패미콤’이 개발되어 두 달 만에 50만대 넘게 판매
1986. ‘슈퍼마리오’ 게임 출시로 패미콤의 킬러 콘텐츠 역할을 함
1987. 미국에서 가장 많이 팔린 장난감으로 ‘패미콤 . 선정’
1996. ‘닌텐도64’ 발매. 소니에 밀림, ‘포켓몬스터 시리즈’ 발매로 게임보이 시장 급성장.
2001. ‘게임큐브’가 발매되나 MS의 ‘엑스박스’에 밀려 3위로 추락
2002. 이와타 사토루가 새로운 CEO로 취임, 6인 경영위원회 출범
2003. 게임시장 진출 이후 닌텐도 최초로 분기별 적자 기록
2004. 새로운 콘셉트의 게임기인 ‘닌텐도DS’ 발매
2006. TV형 가족 스포츠 게임기인 ‘위’ 발매
2007. 한국에서 ‘닌텐도DS’, ‘위 ’발매
2008. 일본 게임기 시장에서 ‘닌텐도DS’ 65%, ‘위’ 63%차지
게임을 좋아하는 10대 학생계층
고가의 게임구매에 어려움이 없는 20~30대 키덜트층
최근 인터넷고스톱, 장기, 바둑, 포커 등 각종온라인 게임의 사용률이 증가하는 40~50대 주부 및 퇴직남성
체계적인 글로벌 네트워크 구축
슈퍼 마리오, 포켓몬스터 등 닌텐도에서 개발한 게임 캐릭터에 대한 두터운 매니아층
각 나라의 언어적 상황에 맞게 적용 가능한 소프트웨어 기술력
게임 분야에서 전문적인 기업이라는 이미지
우위 기업의 게임 산업에서의 큰 입지 차지
경쟁 업체 대비 소비자 브랜드 선호 열세
소프트웨어 번역 비용 과다
게임에 대한 선입견
휴대게임 시장의 확대 전망(잠재적 시장)
남녀노소 불문하고 전 세대를 아우를 수
있는 게임기의 부재
어린이와 여성 유저들의 증가
개인의 여가 시간 증가
불법 다운로드
한국에서는 온라인 게임시장이 강세
경쟁제품에 대한 기존 유저들의 브랜드 로열티
PSP 3과 같은 경쟁사의 본격적 신형 게임기 출시
애플 아이팟 터치의 게임시장 진입
듀얼 스크린
최초 터치방식의 스크린
무선통신, 마이크 입력 기능
터치펜을 이용한 쉬운 조작법
16인이 가능한 멀티 시스템도입
슬림하고 가벼운 본체
다양한 색깔 선택 할 수 있음
학습프로그램과 연계한 게임 소프트
나이키의 상대는 닌텐도다 (정재윤 지음. 마젤란 2006.11.5)
웃는 닌텐도 달리는 세가 (서울 : 제우미디어, 1993.)
SCEK, 2008년 세계 게임시장 전망 세미나,(2008. 1.)
닌텐도 홈페이지 - http://www.nintendo.co.kr
플레이스테이션 홈페이지 http://www.playstation.co.kr
스타마케팅 - http://mrseo.tistory.com/358
http://www.nintendo.co.kr/DS/PressRelease03.php
비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선 논문
블로그http://blog.naver.com/dualgundam?Redirect=Log&logNo=30044323178

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