Ⅰ. 서론
1. What is e-sports?
2. 사업 소개
3. 사업 목적
Ⅱ. 본론
1. 마케팅 전략
1) STP분석 및 소비자분석
2) SWOT분석
2. 차별화 전략
1) Kespa vs Kespo
2) 서비스와 프로그램
3) 마케팅
Ⅲ. 견론
1. 향후전망 및 발전과제
Ⅳ. 참고문헌
(3) Positioning
당사의 홈페이지는 기존의 홈페이지에서 단순한 게임, 선수, 대회일정 등에 관한 정보만을 얻을 수 있다는 한계점을 이용하여, 기존 e-sports홈페이지에 나와 있는 정보 뿐 만 아니라, PC사양, 커뮤니티 활동 등으로 e-sports를 활성 화 시키는 통합적인 홈페이지라고 포지셔닝을 하였다.
2) SWOT분석
(1) Strengths
점점커지고 있는 대회, 상금, 시장규모로 인해 e-sports에 대한 관심이 확산 되면서 최근 2010부산 G-스타에는 28만명의 관람객이 모일만큼 점차 시장이 커지는 추세이다. 또한, 동서리서치 설문조사에서 축구 다음으로 가장 즐겨보는 스포츠 2위를 차지 할 만큼 e-sports문화가 자리 잡고 있으나 정작 e-sports 전문 정보제공 사이트가 거의 없는 것으로 보았을 때 아직 개발되지 않은 ‘블루오션’이라고 할
한국e-Sports협회 http://www.progamer.or.kr
삼성경제연구소 http://www.seri.org/_index_.html
국회도서관http://www.nanet.go.kr/main.jsp
블리자드코리아http://kr.battle.net/sc2/ko/
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