[소비자행동] 네이트시맨틱 PPL의 예능 프로그램 적용 사례

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소개글
[소비자행동] 네이트시맨틱 PPL의 예능 프로그램 적용 사례에 대한 자료입니다.
목차
1.PPL –Products Placement
2.NATE 시멘틱을 통해본 PPL
3.슈퍼스타 K 를 통해 본 PPL
본문내용
주의에 대한 개인적 요인의 영향
마케터는 동일한 제품을 반복적으로 광고하는 경우 광고실행을
다르게 함으로써 소비자의 적응을 감소시켜 계속적인 주의를 유발할 수 있다.

-> 핵심 컨셉, 메시지는 유지하면서도 이야기와 모델을 달리함



즐거움 제공
매력적인 모델, 유머, 음악, 성적 소구 등도 소비자에게 즐거움 제공
-> 주의를 높임
but 모델 자체는 주의를 끌 수 있으나 메시지는 무시될 위험


주의
자극적 요인의 영향
컬러 : 강한 색은 보다 주의를 유발하고 기억에 남을 수 있다.
기억
단기기억 – 시각화에 의한 기억증대전략
슈퍼스타 k의 mc 김성주는 ARS 투표 마감을 공지할 때
‘ 셋 둘 하나 – 제로 ‘ 라고 외친다.

계속 노출되는 시각적 정보에 언어적 정보가 더해져 기억력을 증대 시킨다.
기억
정보저장과 인출

암묵적 기억
: 과거에 학습에 의한 의식적인 기억은 없지만
현재의 행동에 영향을 주는 기억


어떤 상표의 광고에 노출된 후 그것에 노출되었다는
사실을 의식하지 않더라도 그 광고에 노출 되지 않은
경우에 그 상표를 선택할 확률이 높음
의식하지 않은 상태에서 정보 저장