Ⅱ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 동향
Ⅲ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 휴대폰결제서비스
Ⅳ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화와 카피레프트운동
Ⅴ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 네티즌의견
1. 유료화 걸림돌은 컨텐츠 질
2. 성인물·교육용 컨텐츠 성공 유력
3. 온라인 계좌이체·신용카드 결제 선호
Ⅵ. 외국의 컨텐츠(콘텐츠) 유료화 사례
Ⅶ. 컨텐츠(콘텐츠) 유료화의 방안
Ⅷ. 결론
참고문헌
개방형의 인터넷과 융합되면서 컨텐츠에 대한 수요가 급증하는 추세이고 인터넷 D/B 등 부가통신서비스 종사자가 2만 5천 여 명에서 3만 4천 여 명으로 증가할 것으로 예상되어 인터넷 컨텐츠산업의 육성이 시급히 요청되고 있다.
우선, 컨텐츠업체 스스로의 노력으로 자생력과 대외경쟁력을 확보할 수 있도록 환경조성을 해주어야 한다. 몇 가지 도움만으로도 성공가능성이 있는 업체를 선정하여 집중육성하며 다양한 정보를 획득하고 공유할 수 있는 체제를 구축하고 기업 스스로가 글로벌마켓을 목표로 경쟁력 있는 산업으로 육성되도록 환경조성, 공공수요창출 등 기본여건 및 이에 필요한 제도 및 산업구조 개선을 지원해야 할 것이다.
둘째는 컨텐츠 관련산업의 균형적발전과 21세기 지식기반산업으로 육성하기 위한 종합적이고 체계적인 정부지원 계획이다. 미국은 인터넷보다 1천 배나 더 빠른 차세대인터넷(NGI) 계획을 수립하고, 1억 5백만 달러를 투입, 기술개발에 들어가는 등 차세대인터넷구축 작업은 21세기 국가간 패권경쟁의 양상을 띠며 전 세계로 확산되고 있다. 우리정부도 국가 초고속정보통신망 등 서비스망의 고도화 계획과 첨단미디어의 발전추세에 따라 국민의 초고속망 이용촉진을 위한 다양한 응용서비스 및 컨텐츠산업육성계획을 수립 추진해야 할 것이다.
송유진·주재훈 지음, 전자상거래 보안응용 전자화폐, 동국대학교 출판부
제일금융연구원(1997), 전자화폐
정보통신연구진흥원, 세계 온라인 음악 시장, 성공적인 유료화 모델 도입에 따라 경쟁 본격화
탁승호(1996), 전자화폐와 결제시스템, 더뱅커사
한국소프트웨어진흥원(2002), 디지털콘텐츠 유료화 및 수익기반 다각화 방안에 관한 연구

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