본론 1. 컨텐츠 유료화의 의미와 배경
2. 인터넷 컨텐츠 유료화의 현황
3. 컨텐츠 유료화의 장애요소
4. 인터넷 유료화 수용도(설문조사)
5. 유료화 사례
결론
다양한 방식으로 유료화 추진
수익을 얻고 있는 분야 한정적이고 여러가지 어려움 발생
컨텐츠 유료화의 등장 배경
수많은 경쟁- 높은 광고효과를 내기 위한 수많은 기법의 지출에 대한 한계
인터넷 광고효과에 대한 회의적인 시간- 배너광고의 낮은 클릭율
광고수입의 한계성
서비스의 복합화, 융합화- 서버 확장이나 네트워크 내용 등 구조적인 어려움
컨텐츠의 의미
전통적인 의미에서 문자, 소리, 화상, 영상등의 형태로 이루어진 정보의 내용물 지칭
출판, 음악, 화상, 영상, 게임 등 광범위한 분야 포함
유료화 방식
부가적 서비스를 유료로 제공
ex) 게임 사이트의 아이템
기존에 없던 서비스 도입
ex) 게임 전용사이트에 커뮤니티 개념 도입
기업 대상 서비스인 B2B사업의 유료화
ex)다음- 기업이 발신하는 대량의 이메일에 요금 부과
유료화 현황
만화,영화, 게임, 성인대상 웹 캐스팅 등 엔터테인먼트 컨텐츠와 증권 및 재테크 등 경제관련 컨텐츠, 그리고 교육용 컨텐츠를 중심으로 유료화 진행하거나 추진 중에 있는 것으로 발표
교육용 컨텐츠 업계가 타 분야에 비해 유료화가 안정적으로 정착
유료컨텐츠 점차적으로 늘어날 것으로
예상

분야