컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징

 1  컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징-1
 2  컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징-2
 3  컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징-3
 4  컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징-4
 5  컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징-5
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
다운로드  네이버 로그인
소개글
컴퓨터 게임과 스토리텔링 게임 정의, 스토리텔링 개념, 컴퓨터 게임 특징에 대한 자료입니다.
본문내용
컴퓨터 게임과 스토리텔링
1.게임의 정의
‘21C 게임 패러다임’의 저자 김창배씨는 게임을 ‘특정목적을 추구하기 위하여 만들어진 규칙에 의거하여 직접 참여하고 진행하여 나가도록 흥미롭게 구성된 놀이’’이라고 정의하였다. 그러나 게임을 하는 사람을 ‘플레이어’나 ‘유저’ 혹은 ‘게이머’라고 부른다는 점을 감안하면 게임을 놀이라고 규정한 것은 어폐가 있다. 아카오 고우이치는 게임을 ‘놀이를 위한 프로그램’이라고 정의하였는 데 ‘프로그램’이란 개념은 게임의 규칙, 소재, 테마 등을 포괄하는 것으로서 그 매체나 매재에 따라서 다양한 형태의 놀이가 이루어질 수 있다는 뜻을 내포한다. 여기서 규칙은 게임이 존재하게 되는 세계의 성격을 규정한다. 규칙이 달라지면 세계가 달라진다. 소재‘는 게임을 실현시키는 물질적 매재를 가리키며 ’테마‘는 모방의 방식과 일정한 관련이 있다. 이 요소들을 갖추면 프로그램은 놀이를 가능하게 하는 조건을 마련하는데 이와 같이 프로그램이 하나의 독립된 단위로 성립되면 게임이 되는 자격이 되는 것이다.
2. ‘스토리텔링’의 개념
‘스토리텔링’이라 함은 스토리, 즉 이야기를 한다는 것이다. 그러나 컴퓨터 게임에 ‘스토리텔링’의 요소가 과연 포함되어 있는가를 고찰해본다면 반드시 그렇지만은 않다는 것을 알 수 있다. 가령 ‘테트리스’나 지뢰찾기‘ 또, 한 때 오락실에서 선풍적인 인기를 끌었던 ’DDR같은 게임을 보면 그것이 이야기를 가지고 있다고 말하기는 곤란하다. 컴퓨터라는 매체를 통해 프로그램된 게임을 실행했을 때 가상의 공간에서 벌어지는 어떤 사건의 체험은 있지만 그것이 스토리인지 아닌지는 아직 불분명하다. 또한 컴퓨터 게임은 영상과 음향을 중요한 구성요소로 하여, 게이머들은 사건의 체험보다도 영상 이미지나 음악의 효과를 즐기기 위해 게임을 하는 사람도 있다. 따라서 컴퓨터 게임의 스토리텔링에 대해 논할 때 ‘스토리’와 ‘텔링’이라는 개념은 비유적인 의미로 전용되어 사용되고 있다. 즉, 기존의 친숙한 이론의 개념으로 컴퓨터 게임이라는 새로운 장르를 검토하는 것이다. 원래 문학 용어로서의 ‘서사’는 ‘사건에 대한 서술’을 의미하지만 여기에서 말하는 ‘게임의 서사’란 ‘이야기’나 ‘스토리’라고 지칭되는 일정한 현상들과는 구분되는 게이머의 ‘사건체험’ 그 자체이다. 게임의 특성을 크게 두 부분으로 나누어 설명해 본다면 게임의 전체구조에 대한 일반적 특징과 게임의 여러 장르가 지니고 있는 특질로 나누어 설명할 수 있다.
2-1. 컴퓨터 게임의 전반적인 특징
2-1-1. 컴퓨터 게임의 구조의 가장 특징적인 사실은 ‘놀이를 위한 프로그램’으로 작동하는 부분과 그 프로그램을 게임으로 실현시키는 게이머의 실행이 명확히 구분되어 있다는 점이다. 문학과 연극, 영화와는 달리 게이머는 사건을 낳는 행동의 주체가 된다. 물론 게임 텍스트 속의 행동의 주체는 게임의 프로그램에 마련되어 있는 특정한 캐릭터이지만 그 캐릭터와 자신을 동일시하며 그 캐릭터를 움직이는 것은 게이머인 것이다. 그런 점에서 다른 서사형식과 비교했을 때 드러나는 게임의 가장 뚜렷한 특징은 게임의 구조가 프로그램을 내장하고 있는 데이터베이스 혹은 소프트웨어 부분과 게이머의 실행이란 두 부분으로 구분되어 있다는 사실이다. 게임이 상호작용성과 몰입성을 낳는 이유도 그 사실에서 비롯된다. 프로그램이 완성된 서사가 아닌 게이머의 관여에 의해서만 서사로 완성된다는 이러한 특징을 일컬어 이중재현구조 또는 준서사라고 한다. 게임은 이야기의 처음, 중간, 끝중 처음과 끝만 제시한 채 중간 부분은 게이머가 채워 넣도록 비워놓은 것이다. 게임의 제작자는 게이머가 이용할 수 있는 상황과 캐릭터, 게임의 규칙 등을 마련해 주고 게이머는 그 조건들을 이용하면서 실제로 사건을 빚는 행동들을 선택하여 실행하는 것이다. 이와 같이 게임의 이야기는 제작자와 게이머의 공동 작업에 의해서 형성되는 이중재현구조가 된다.
2-1-2. 게임은 또한 암묵적으로든 명시적으로든 배경 스토리와 행위의 목표를 함축하고 있다. 배경스토리는 게임에서 전개되는 사건의 전제조건 내지 단초를 제공하며, 목표는 사건의 진행이 가져오는 최종 결과를 의미한다. 게임의 처음과 끝은 기존 서사의 처음과 끝과는 다른 기능을 하는 경우가 많다. 예를 들어 스타크래프트에서의 배경스토리는 게임의 독자적인 세계가 성립할 수 있도록 게임의 규칙을 설정해주는 중요한 역할을 맡는다. 또한 게임의 목표는 강한 몰입을 유도한다. 사물에 대한 인간의 감정은 목표와의 관련 속에서 생기는 것이므로, 목표를 의식하면서 게임을 진행하는 경우 게이머는 게임에서 발생하는 사건과 상황에 대해 정서적 반응을 하게 되고 그로 인해 전개되는 사건에 집중하고 몰입하는 것이다. 실제로 게임을 하는 동안 게이머가 이 배경과 목표를 거의 의식하지 못하는 경우도 있을 수 있지만 그럼에도 이 두 요소는 캐릭터의 행위와 사건들에 의미를 부여하는 데 불가결의 요건이다.
(2-2. 게임 장르들 사이에 나타나는 차이점)
컴퓨터 게임이 포괄하는 범위는 매우 넓다. 게다가 각 게임 장르간에는 편차가 심하여 컴퓨터 게임의 스토리텔링에 대해 하나로 규정하는 것을 더욱 어렵게 한다.
2-2-1. 액션게임: 짧은 순간에 결판을 보기 때문에 배경스토리나 게임의 목표는 별반 중요성을 지니지 못하고, 서사의 개념도 희미하다.
2-2-2. 퍼즐게임: 컴퓨터를 상대로 지모를 짜내야 한다.