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본문내용
첫 번째 장에서 가장 주요하게 다루고 있는 것은 대체 현실 게임에 관한 것이다. 장을 시작하면서 크리스토퍼 놀란 감독의 ‘다크나이트’라는 배트맨 시리즈 영화의 홍보 수단으로 사용된 ‘www.whysoserious.com이라는 홈페이지의 성공적인 마케팅 수단으로써의 대체 현실 게임에 대해 언급하면서 최초의 대체 현실 게임과 그 이후 실제적으로 시도된 대체 현실 게임에 대한 사례를 소개하고 있고 대체 현실 게임을 인터넷이라는 새로운 매체를 사용해 스토리텔러가 효과적으로 스토리를 청자에게 내러티브할 수 있는 방식으로 소개하고 있다. 여기서 ‘다크나이트’의 사례와 함께 소개된 사례는 최초의 대체 현실 게임의 시도인 스티븐 스필버그의 영화 ‘A.I’의 사례, ‘마제스틱’의 사례, ‘헤일로 2’의 사례, ‘아우디’의 사례, 록 밴드 ‘나인 인치 네일스’의 사례를 소개하고 있으며 새로운 매체로써의 인터넷을 활용해서 스토리를 전달할 때의 가장 중요한 점으로 기존의 매체에서 전달하던 스토리를 단순히 웹상에 옮겨놓는 것을 넘어서서 스토리 텔러와 청자, 청자와 스토리 텔러, 청자와 청자 사이의 인터렉션이 가능하게 하여 청자의 몰입도를 극대화하며 일방적으로 전해지는 스토리가 아니라 청자들에 의해 재구성된 스토리여야 한다는 것, 그리고 청자에게 이것은 단순한 스토리의 전달, 게임의 개념을 넘어선 것으로 청자들이 이것을 무의미하고 부질없는 게임 정도로 여기게 만들어선 안 된다는 것을 강조하고 있다. 청자들에게 완전한 스토리를 제공하는 것이 아니라 단절된 스토리의 토막토막 혹은 단서들을 제공하면 청자들 스스로 혹은 인터넷을 이용한 집단 지식을 활용하여 그들의 스토리를 재구성한다는 것이다. 또 이때, 스토리를 전달함에 있어 게임의 형식을 따르고 있는데 이는 환상과 현실, 스토리와 마케팅, 청자와 스토리텔러의 구분을 모호하게 만든다
Ch 1 ‘난독증’
Ch 3 ‘깊숙이’
; 마음에 드는 문장
를 통해 캐머런은 3D를 장난감이 아니라 자신이 창조한 세계 속에 관객들을 끌어들이는 수단으로 만들겠다는 목적을 달성한다.
몬트리올 소재 유비소프트의 주력 스튜디오를 이끌고 있는 야니스 말라는 자신이 마려한 파워포인트 프레젠테이션 첫 슬라이드만으로 캐머런과 랜도의 마음을 사로잡았다. 의 진정한 주인공은 다름 아닌 판도라, 즉 캐머런이 창조한 세계라고 강조한 덕분이다.
‘불쾌한 골짜기’ (사람들은 로봇 등 인간을 흉내 낸 물체에 호감을 가지면서도 그 유사성이 자나쳐서 일정한 수준을 넘어서면 오히려 혐오감을 느낀다는 이론)
“캐머런 감독이 이런 말을 하면 고생 시작인 거지요. ‘이런 것도 될까?’”
로프먼은 루카스에게 이 책을 건네주며 책의 내용 중 60 퍼센트는 모르는 내용일 것이라는 농담을 했다고 한다. 를 만든 사람은 루카스일지 모르지만 그조차도 로프먼에게 이제 의 주인은 팬들이라고 시인할 정도이다.