목차
1.방송 프로그램 자막의 정의 / 역할 /기능
2.오락 프로그램 자막의 기원
3.흥미 유발형 자막의 정의/특징
4. 흥미 유발형 자막 사용이 늘고 있는 이유
5. 흥미 유발형 자막이 시청자에게 미치는 영향
6. 흥미 유발형 자막의 문제점
7. 미국/한국&일본 오락 프로그램 자막 비교
방송 프로그램 자막의 정의
시청자가 읽을 수 있도록 화면에 비추는 글자
시청자의 이해를 도울 목적으로 제시되는
언어기제
프로그램 자막의 역할
영상매체의 특성
- 영상 기호는 언어기호보다 다양한 해석의 여지를 가짐
- 영상매체는 언어매체보다 내포적 의미가 큼
- 영상매체에서는 만든 이의 의도가
전달과정에서 왜곡될 수 있는 소지가 있음.
이때 언어적 설명(자막)은
영상의 유동적 의미를 한정시키는 역할
, 김정기 ,방송위원회, 2001년
, 정수영
,이혜연, 김정은, 김혜원
, 장서윤 이데일리 STN부 기자
방송 프로그램 자막은 시청자가 읽을 수 있도록 화면에 비추는 글자로서 시청자의 이해를 도울 목적으로 제시되는 언어기제를 말한다.
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영상 기호는 언어 기호보다 다양한 해석의 여지를 가지기 때문에 TV와 같은 영상 매체는 언어 매체보다 내포적 의미가 크다. 그렇기 때문에 영상 매체에서는 만든이의 의도가 전달 과정에서 왜곡될 수 있는 소지가 있다.
이때 자막은 영상의 유동적 의미를 한정 시키는 역할을 한다.
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자막 사용 초기에는 순수 기능 자막으로서 방송의 보조적 도구로 쓰이기 시작했다.
우리나라 영상매체에서 자막이 처음 등장한 것은 미국문화의 대량 유입과 함께 1950년대에 수입되기 시작한 외국영화이다.
TV 뉴스에서도 뉴스 기사의 타이틀을 보여주는 정도였다.
객관적인 말투로 객관적인 사실을 전달하는 역할을 담당함으로써 서술적인 권위를 침해하지 않았다.
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MBC김영희 PD가 1996년에 ‘일요일 일요일 밤에’서 자막을 사용함으로써 우리나라 오락 프로그램에서 최초로 자막이 사용되기 시작했다.
하지만 이때 까지만 해도 오락 프로그램의 자막은 시청자에게 웃음을 전달하는 역할 보다는 정확히 들리지 않은 출연진의 발언을 전달해주거나 프로그램의 내용을
요약해주는 역할에 한정되어 있었다.
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이후 오락 프로그램의 자막이 시청자의 시선을 사로잡는 다는 것으로 파악되자 점차 자막을 사용하는 프로그램들이 늘어나기 시작했다.
흥미를 유발하기 위한 연출도구로서 자막을 적극적으로 활용하고자 하는 시도가 나타났다.
PD의 의견을 개진하거나 편집을 연급하고, 출연자의 내심을 추측하는 코믹한 자막처리가
1996년 ‘이홍렬 쇼’ 1998년 ‘이승연의 세이세이세이’ 와‘김혜수의 플러스유’ 2000년대 ‘서세원쇼’ ‘일요일은 즐거워’ 등에서 사용되기 시작했다.
현재는 흥미 유발형 자막이 없는 오락 프로그램을 찾기 힘들 정도로 자막은 ‘보조수단’을 넘어 오락 프로그램의 재미를 배가시키는 한 축을 담당하고 있다.
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여기서 웃음의 한 축으로 사용되는 자막을 흥미 유발형 자막이라고 하고
그 정의는 재미를 극대화하기 위한 방편 중 하나로 고안된 자막이라고 정의 내릴 수 있다.
특징은 1. 출연자의 대사를 인용 2. 연출자의 의도/작위적 설명(출연자 의도나 생각 추정,
시청자의 감정이나 느낌을 건드리는 해석/ 상황설명 등) 3.시선 집중(의태어, 의성어, 그림, 기호 등) 등이 있다.
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이러한 흥미 유발형 자막이 등장하게된 배경에는
첫 번째 기술적 배경으로서 방송 기술과 컴퓨터 그래픽의 발전, 특히 문자발생기가 생겨 자막의 위치, 크기, 디자인 등의 조정이 가능해졌다.
두 번째 제작방식의 변화로 6mm 카메라를 사용한 프로그램 제작이 늘면서 ENG에 비해 떨어지는 오디오 성능을 보완할 필요가 생겼다.
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세 번째 오락 프로그램 장르의 변화로 1980년대 츰과 노래 위주의 쇼프로그램과 슬랩스틱 코미디 쇼가, 1990대에는 ‘자니윤쇼’, 등과 같은 토크쇼와 각종 오락프로그램이
2000년대에 들어서는 버라이어티 프로그램이 오락 프로그램의 주요 장르가 되었는데
특히 최근에는 많은 오락 프로그램들이 집단 MC체제로 바뀌어 출연자들의 캐릭터와 관계를 한눈에 알아볼 수 있도록 하는 해설이 불가피 해졌기 때문이다.
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네 번째 배경은 일본 오락 프로그램의 화면 구성이나 편집 방법을 표절 혹은 모방한 것이다.
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흥미 유발형 자막의 특징은 시청자가 놓칠 수 있는 음성 정보와 미묘한 상황을 재강조하여 웃음의 지점을 놓치지 않도록 전달성을 높이고 내용 흐름과 맥락 파악에 도음을 주고
출연자들의 행동을 놀리고 그들의 심경을 포현하며 제작진의 의견을 표출하는 등 주도적인 서술 장치로서 기능하며 웃음과 재미를 유발하는 것이다.
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세월이 흐를 수록, 특히 최근들어 흥미 유발형 자막 사용이 급격히 증가하고 있다.
그 원인은 1. 치열한 시청률 경쟁 속에서 시청자의 시선을 끊임없이 사로잡고자 하는 의도에서 기인했다.
2. 요즘 오락 프로그램의 주요 장르로 자리 잡고 있는 리얼 버라이어티 쇼가 서사구조의 빈곤을 극복하면서 웃음과 감동을 유발하기 위해서
3. 녹화 당시에는 미처 발견하지 못한 점을 포착해 새로운 재미를 만들기 위해서다.
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최근 흥미 유발형 자막이 과도하게 사용되고 있고, 자막이 등장하는 시간의 간격이 굉장히 짧아졌는데, 이러한 자막을 제때 제때 파악하며 따라갈 수 있는 시청자는
젊은 세대 위주로 한정되어 있기 때문에 많은 오락프로그램들이 가족 오락프로그램을 표방하면서도 특정 시청집단의 참여와 배제를 유도할 수 있다.
또한 영상을 시청자가 선택적으로 주목하고 지각하며 해석아여 기억하는 과정을 거쳐 텍스트 의미를 능동적으로 해독하는 과정을 불가능 하게 만든다.
결국 시청자는 제작진이 서술 주체가 되어 작성하는 영상자막이 규정하고 해석과 평가에 갇혀 버리게 된다.
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자막의 본래 역할과 기능에서 벗어나 불필요한 자막이 급증하여 시청자의 시청행위를 방해하거나
출연자의 반발이나 사적 호칭, 비속어나 은어, 선정적인 언어, 타인의 신체나 인격, 능력을 비하시키는 언어등 부적절한 언어나
맞춤법에 어긋나는 언어가 문자 그대로 표현되어 국민의 올바른 언어생활을 방해하는 것이 흥미 유발형 자막의 대표적인 문제점이라고 할 수 있다.
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미국과 한/일본의 오락프로그램 자막을 비교해면
(* 참고 미국 - 아메리칸 아이돌, 한국 무한도전, 일본 우타방 프로그램을 분석한 것임.)
미국의 자막에 비해 한국, 일본의 버라이어티 프로그램은 거의 모든 장면에서 주관적인 자막을 지나치게 ‘보여’ 주어 수용자의 ‘들을’ 기회를 박탈해 버렸다.
이러한 방식은 수용자가 기호를 자의적으로 해석하지 못하게 하는 일종의 방어 장치로, 일본에서 유래한 것이며 한국의 대중매체에서도 그대로 수입한 셈이다.
이와 같은 결과는 한국의 버라이어티 프로그램이 지나치게 시각이라는 한 가지 감각에 지배당하고 있음을 말한다.
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