모의 학습 게임
(1) 이 모의학습 게임은 게임 설계자인 교사가 선정하고 학생들이 고려해야 할 개념과 과정에 초점을 맞추고 있다. 분명한 교수 목적을 갖고 있으며 모의학습내용으로 개념과 과정의 선정 및 강조는 모의학습 게임을 교수 목적으로 사용하기 위한 제 일차적 단계라고 볼 수 있다. 모의학습게임을 교수 목적에 적합한 활동으로 만드는 것은 바로 모의학습 게임이 개념 및 과정에 기초를 두고 있다는 점이다.
(2) 모의학습게임 설계의 두 번째 단계는 체재분석과 모델의 설정이다. 설정된 모형의 타당성이 모의 게임학습의 가치이므로 중요한 특징이다. 즉, 모의학습은 본래 실제를 표현해야 하므로 적합한 모형의 개발은 모의학습 게임설계에 있어 핵심적인 문제가 된다.
(3) “전쟁이냐 아니면 평화냐”의 게임은 간단하면서도 본질적인 분석적 결정 모형에 게임의 극적인 특징을 결합시키고 있다. 이것은 학생의 흥미를 유발하기 위하여 필요하고 그렇게 함으로써 학생들에게 힘의 균형을 위한 의사결정 모형에 대한 이해를 도모한다. 경쟁, 그리고 자격인정과 더불어 규칙, 팀, 동작과 같은 또 다른 경기 특징들이 분석 모형 속에 포함된다. 의사결정 모형의 본질적 요소의 활용은 분석 모형이 게임의 특징을 포함한다는 사실에 의하여 정당화된다.
간단히 말해서 모형을 극적인 게임으로 바꾸는데 있어서의 명확성과 용이성을 위하여 분석 모형의 필수적 요소 또는 몇 가지의 필수적 요소가 모의학습게임에서 활용되어진다.
(4) 시작 시나리오는 필수적이다. 구두로 전달하든 글로 전달하든, 게임에 중요한 자료는 공통적인 이해를 보장하고 출발점을 제공하기 위하여 시작 단계에 제공되어야 한다.
(5) 모의학습게임은 학생들이 내린 의사결정을 즉시 피드백 해줌으로서 이 결과를 기초로 하여 더 나은 의사결정을 내리도록 요구한다. 따라서 결정, 선언, 평가, 협상이라는 순환 과정이 이어진다. 이러한 행동-반응 유형은 게임이 학생들의 의사결정 과정을 가르치도록 구성되어 있어 모의학습게임에 있어 대단히 중요하다.
(6) 경기를 수행해 나갈 때 학생들은 구체적인 역할보다는 일반적인 역할을 담당할 필요가 있다. Robinson은 일반적 역할의 또 하나의 이점을 정도에서 벗어나지 않도록 유도하여 학생들은 자신의 연기에서 몇 가지 통찰을 얻고 학습자가 채택하고 싶어하는 외교와 협상 모형을 고려하여 자신이 역할놀이를 하면서 도전감을 갖게 된다.
(7) 모의학습 게임은 준비하는데 많은 시간과 노력을 기울일 필요가 없다. 적절한 시간이 소요되어야 하며 다른 교수방법과 병행되어야 한다. 길고 오래 걸리는 모의학습 게임은 학생들의 비판적 관점을 무디게 하고, 다소 패배의식을 갖게 한다.
(8) 모의학습게임을 설계할 때는 교사의 기호가 경기에 영향을 미치지 않도록 설계한다. 모의학습은 점수를 배당하는 교사의 권한보다는 오히려 학생의 동기 부여 및 정신적 에너지로부터 추진력을 얻는다.

분야