한국게임산업개발원에 따르면 전체 게임이용자 중 10대 청소년의 비율이 54%로 가장 두터운 이용층을 나타내고 있다고 보고하였으며(2002년 한국게임산업개발원 자료) 온라인게임 업체 넷마블(대표 방준혁)과 나코인터랙티브(대표 한상은)가 자사의 게임사이트 방문객 2만4000여명을 대상으로 공동 실시한 설문조사 결과, 게임이용자의 37.4%가 초등학생으로 나타났다. 이 조사에 따르면 중학생과 고등학생은 각각 26.4%, 11.3%를 차지했고 20대는 18.0%, 30대는 5.5%로 나타나 초등학생이 온라인게임의주 이용자층으로 부상하고 있는 것으로 분석됐다.(디지털타임스2002.1.29)
이렇듯 청소년들의 게임이용자 수가 증가하게 되면서 청소년들을 사로잡을 수 있는 많은 다양한 게임들이 개발되고 있으며 그로 인해 생기는 부작용 또한 늘어나고 있다. 그러한 게임으로 인한 부작용 중의 하나가 아이템이라고 볼 수 있는데 아이템이란 온라인게임 안에서 게이머가 획득해 게임을 더 쉽게 하거나 자신의 캐릭터를 강하게 만들 수 있는 무기나 갑옷, 방패 등을 말하는 것으로 청소년들에게 있어 사이버상의 아이템은 중요한 평가기준이 되고 있다. 요즘은 게임에서 캐릭터의 레벨이나 장비가 낮으면 무시당하는 경우가 많다. 그렇기 때문에 온라인 게임을 하는 대부분의 청소년들이 게임 상에서 자신의 가치를 높이고자 한다. 또한 게임에 심하게 중독된 청소년들은 온라인 상에서의 자신 캐릭터를 마치 실제 생활에서의 자신처럼 생각하는 경우도 많다.
자신의 가치를 높이기 위한 좋은 방법은 다양한 아이템을 가지고서 자신의 캐릭터를 강하게 만들어 레벨 등급을 올리는 것이다. 뿐만 아니라 게임을 잘 해서 아이템을 획득하면 돈이 되기도 한다. 이러한 이유로 온라인 게임을 하는 청소년들 사이에서의 아이템은 매우 중요한 필수조건인 것이다.
이렇듯 청소년들 사이에서 아이템이 중요한 요소로 자리잡다보니 아이템으로 인해 생기는 문제 또한 증가하고 있다. 아이템 현금거래로 인해 발생하는 절도사기, 해킹, PK(player killing), 신종 아르바이트(게이머 아르바이트생을 고용해 게임에서 쓰이는 아이템을 모은 뒤, 이를 팔아 돈을 버는 전문업체가 늘고 있다), 아이템 앵벌이(온라인 상에서 앵벌이는 다른 친구들이나 있어보이는 네티즌들에게 아이템을 달라고 요청하여 아이템을 얻어내는 방법)등이 그 예라고 할 수 있다. 더욱 놀라운 것은 이러한 범죄 중 10대 청소년들의 범죄수가 증가하고 있다는 것이다. 이러한 현상은 청소년들이 아이템으로 인해서 생기는 해킹이나 도용 등을 범죄라고 인식하지 못하는데서 오는 미약한 범죄 의식 때문인 것으로 나타나고 있다.
따라서 이번 조사를 통해서 청소년들의 사이버 아이템 인식에 대해서 알아보고, 아이템으로 인해서 생기는 부작용을 최소화하고 청소년들의 건전한 아이템 문화를 위한 방안을 마련하고자 한다.
2. 조사대상 및 자료수집 방법
조사 대상은 과천중앙고등학교, 공항중학교, 장자중학교에 재학중인 학생으로 하였고, 조사 기간은 2002년 8월 27일부터 9월 7일까지 실시하였으며 668부의 설문지가 조사분석에 사용되었다.
본 조사에서는 자료분석을 위해서 SPSS 10.0/win통계프로그램을 이용하였다.
그러나 본 조사는 전국적인 조사를 하지 못하고, 3학교를 중심으로 이루어졌기에 모든 청소년으로 일반화 할 수 없는 한계를 가지고 있다.
3. 설문조사 내용

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