1.연구의 필요성 및 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 온라인 게임의 개념과 현황
2. 게임중독의 개념과 온라인 게임중독
3. 게임 중독과 중독 관련 심리적 특성
Ⅲ. 게임중독으로 인한 사회적 실태
1. 게임속의 인간관계 형성
2. 게임중독으로 인한 사회적 문제
Ⅳ. 대안 및 결론
자기통제력에 문제, 학업성적 저조, 감성지능이 낮음
담임교사와의 관계, 교우 관계, 학습 활동, 학교규칙 준수 등
학교생활 적응력이 낮게 나타남
인터넷 사용양상을 몰입이라는 개념으로 접근
사이버 환경에서 일어나는 몰입이란 인터넷을 이용하면서 최적경험을 할 때 얻어질 수 있는 것.
인터넷 몰입은 주어진 과제에 대한 도전 정도를 높이고, 자신의 기술과 능력을 발달시켜 때로 총제적인 만족감을 느끼게함
- 청소년 중독률(12.4%)은 성인 중독률(5.8%)의 두 배 이상
- 초등학생 중독률 전년대비 2.9%p 상승
인터넷중독 연령대가 급속히 낮아지고 있음
게임 중독은
단순한 ‘과다 사용’이 아니다.
인터넷 중독은 단순히 인터넷의 과다 사용이나 몰입과는 구분되는 개념으로 인터넷 사용 안에서 강박적인 사용, 집착, 내성 및 생활상의 장애를 일으키는 증상이라고 볼 수 있다.
정화이론은 분노, 공격성 등 일상적인 생활에서 내재되어 있는 부정적 감정을 게임을 통해 해소한다는 이론. 게임을 하나의 폭력성 해소 창구로 활용하고 이로 인해 공격성을 감소되는 결과를 얻는다.
1. 의존성 – 게임을 이용하지 않으면 우울하거나 초조함, 불안감을 느껴 계속 게임에 의존하게 됨
2. 내성 – 게임에 몰입해있는 시간이 점차 길어지고 빠져나오기가 힘들어지며, 오래 해도 효율성이 떨어지는 증상
3. 정신적 금단 – 알코올 중독 환자처럼 게임을 하지 못할 때 극도의 불안, 초조, 백일몽에 시달리는 것, 게임을 하면 긴장이 해소되고 안정감을 느낌
4. 신체적 문제 – 수면시간의 부족으로 인해 눈의 피로와 두통, 목이나 어깨의 통증, 만성적인 피로감을 느끼게 된다.
5. 가족과의 단절 – 게임접속시간이 더 의미있는 것으로 받아들여져 점차 가족간의 대화나 시간이 줄어들게 된다. 또 게임이용 및 통제시간에 대하여 부모와 갈등을 겪게된다.
6. 학업, 업무의 문제 – 학업, 업무에 대한 효율성과 생산력이 떨어지고, 점차 게임에 몰두하는 시간이 길어져 점차 학업과 업무에 흥미를 잃게된다.
7. 사회관계 문제 – 타인과의 직접적인 만남의 수가 적어지게 된다. 따라서 사회에 잘 적응하지 못하고, 사회적 활동에 자연히 흥미를 잃게 된다.
8. 실생활에서의 인격문제 – 가상세계에서의 인격만을 중시한 채 실생활에서의 인격을 포기하는 사례가 적지 않다. 현실세계에서 필요한 도덕과 가치의 중요성을 망각해 반사회적 행동이나 폭력적 성향을 보이기도 한다.

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